
Visuel d'illustration
Le Fou et la Marotte
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À propos de cet événement
Le Fou arrive avec son théâtre, un petit château, un castelet. Dans sa main il tient une marotte avec qui il parle, avec qui il joue. Ce jeu l’amène à poser la Marotte sur le castelet. Elle prend vie. La Marotte se retrouve au milieu d’un échiquier où toutes les pièces sont prêtes à affronter le champ adversaire : pion, cheval, roi, reine… Chacun suit les règles établies et reste bien dans ses cases. La Marotte n’y trouve pas sa place, elle ne tient pas en place. Elle est prise dans le jeu mais, par sa folie, elle est incapable de respecter la logique de ses codes. Perdre, gagner, se battre, fuir, ou aller jusqu’au bout de l’échiquier ? Doit-elle le renverser ? Elle rencontre l’un après l’autre tous les habitants, les pièces de ce monde géométrique. Sa graine de folie ouvre les portes de l’imaginaire et permet de prendre de la hauteur, sortir du cadre et traverser des situations extraordinaires : dédoublements, changements d’échelle, tours de magie… jusqu’au point de rupture où le réel et l’absurde se brisent, et enfin passer du statut de pièce au statut de joueur.
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